Dureń - graj za darmo online

Dureń to gra karciana rodem z Rosji. Durak znaczy tam głupiec, a po polsku mówimy po prostu dureń, i właśnie tak nazywa się na końcu przegrany. Zwycięzcy w ścisłym sensie nie ma: kto pozbędzie się kart, gdy stos do dobierania jest już pusty, jest bezpieczny, a kto jako ostatni wciąż trzyma karty, zostaje durniem. Po drodze się atakuje i broni, z kolorem atutowym, który każda partia wyznacza na nowo. Dureń online nie wymaga tutaj konta ani pobierania, a przy stole siedzisz z trzema przeciwnikami komputerowymi.

Dureń jest poświadczony od końca XVIII wieku: znany rosyjski podręcznik dla karciarzy z lat 90. XVIII wieku wspomina już grę o nazwie „duraczki”, czyli małe głupki. Długo uchodził za rozrywkę chłopów i prostych ludzi, podczas gdy lepsze towarzystwo wolało grać w preferansa. W XX wieku dureń znalazł zwolenników we wszystkich warstwach Związku Radzieckiego i prześcignął preferansa popularnością. Dziś uchodzi za najbardziej znaną grę karcianą w Rosji i jest rozpowszechniony w całej Europie Wschodniej, także w Polsce, gdzie gra się w durnia.

Wersja durnia, w którą grasz tutaj, nazywa się po rosyjsku podkidnoj, czyli mniej więcej „dorzucany”, bo wszyscy atakujący mogą dokładać pasujące karty. Obok niej istnieje pieriewodnoj, w którym obrońca może przekazać atak kolejnemu graczowi kartą tej samej wartości. Jeśli dureń na koniec dostanie szóstkę, w niektórych kompaniach przybija mu się ją dla żartu na ramieniu: to dureń z pagonami.

Atak, obrona, zbieranie: tak gra się w durnia

Talia durnia liczy 36 kart od szóstki do asa, a każdy z czterech graczy dostaje sześć. Najniższa karta stosu leży odkryta i w poprzek pod nim. Wyznacza atut i jest dobierana jako ostatnia, a potem symbol koloru w jej miejscu przypomina o kolorze atutowym.

  • Kto zaczyna: Pierwszy atak prowadzi ten, kto ma na ręce najniższego atuta, i to w każdej partii od nowa. Bronić się musi zawsze następny gracz zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
  • Atak: Pierwszą kartę wybierasz dowolnie, możesz też od razu zagrać kilka kart tej samej wartości. Każda kolejna karta ataku musi mieć wartość, która już leży na stole, obojętnie, czy jako karta ataku, czy obrony. Przyciskiem „Koniec ataku” oddajesz ruch obrońcy.
  • Bicie: Każdą kartę ataku kryje się wyższą kartą tego samego koloru albo atutem. Atut bije tylko wyższy atut. Kolejność ustala obrońca: jeśli klikniesz najpierw kartę na stole, a potem kartę z ręki, kryjesz właśnie tę.
  • Dorzucanie: Dokładać może każdy oprócz obrońcy, najpierw główny atakujący, potem pozostali po kolei. Gdy wszystkie karty są pokryte, runda pytań zaczyna się od nowa i nawet ten, kto wcześniej spasował, może znów dorzucić.
  • Limit: Do pierwszej udanej obrony w partii na stole leży najwyżej pięć kart ataku, potem sześć, i nigdy więcej, niż obrońca miał w ręce na początku ataku.
  • Zbieranie: Kto nie może albo nie chce już bić, naciska „Biorę”. Atakujący mogą wtedy jeszcze dorzucić pasujące karty, zanim cały stół trafi do ręki obrońcy. Następny atak wychodzi od gracza po nim.
  • Udana obrona: Gdy wszystko jest pokryte i nikt już nie dokłada, karty trafiają na stos odrzuconych, a obrońca atakuje jako następny.
  • Dobieranie i wychodzenie z gry: Po każdym ataku wszyscy dobierają ze stosu do sześciu kart, atakujący pierwszy, obrońca ostatni i tylko wtedy, gdy się obronił. Gdy stos jest pusty, z gry wychodzi ten, kto nie ma już kart. Jeśli ostatni gracze skończą jednocześnie, partia kończy się remisem.

Punktów się nie liczy, każda partia stoi sama za siebie. Na poziomie Łatwym przeciwnicy kładą tylko jedną kartę i nigdy nic nie dorzucają, na Trudnym atakujący dokłada, kiedy tylko może.

Jak sprawić, żeby tytuł durnia przypadł innym:

  • Oszczędzaj atuty: Niską kartę lepiej pokryj wyższą tego samego koloru. Gdy stos się wyczerpie, decydują już niemal tylko atuty, a kto wtedy żadnych nie ma, szybko zbiera karty.
  • Atakuj drobnicą: Otwieraj najniższymi kartami, które nie są atutami. Dopóki stos jeszcze coś daje, wymieniasz w ten sposób słabe karty na nowe.
  • Zbieraj te same wartości: Dwie albo trzy karty tej samej wartości są w ataku bezcenne, bo możesz zagrać je razem albo dorzucać.
  • Nie dawaj nowych wartości: Każda karta obrony daje atakującym wartość, do której mogą dorzucać. Jeśli możesz pokryć kartą, której wartość już leży na stole, nie otwierasz im niczego nowego.
  • Na początku spokojnie bierz: Na starcie bywa korzystniej zebrać kilka niskich kart, niż oddać cenne atuty. Pod koniec, gdy nic już nie dochodzi, każda zebrana karta staje się ciężarem.
  • Licz karty: Przy 36 kartach opłaca się pamiętać, które atuty i asy już odeszły. A kto dobiera ze stosu ostatni, dostaje odkrytą kartę atutową, więc wszyscy wiedzą, co to za karta.

Byle nie być ostatnim: pięć kolejnych gier przeciwko komputerowi

Po partii w durnia online sięgnij po coś jeszcze. Stały atut, tytuł dla przegranego albo kawałek rosyjskiej tradycji: każda z tych gier ma coś wspólnego z grą w głupca.

  • Czarny Piotruś: Tu również nie ma zwycięzcy, jest tylko przegrany. Przegrywa ten, komu na końcu zostanie w ręce jedyna karta bez pary, a do tego czasu po kolei ciągniesz zakryte karty od sąsiada.
  • Prezydent: Ostatni gracz z kartami ląduje na samym dole hierarchii jako żebrak i w następnej rundzie musi jeszcze oddać swoje najlepsze karty.
  • Piki: W durniu o atucie decyduje odkryta karta, tutaj jest on ustalony z góry i zawsze są to piki. Czterech graczy tworzy dwie drużyny i przed każdą rundą zapowiada swoje lewy.
  • Makao: Tam również brakuje małych kart, talia zaczyna się dopiero od siódemki i liczy 32 karty. Liczy się jednak to, kto pierwszy pozbędzie się kart, a nie kto zostanie z nimi ostatni.
  • Szachy: Żadnych kart, ale gra, w której Związek Radziecki przez dziesięciolecia dominował. Od 1948 roku do tytułu Bobby'ego Fischera w 1972 roku każdy mistrz świata pochodził właśnie stamtąd. Tutaj wyzywasz na pojedynek komputer.