Makao - graj za darmo online

Makao zna w Polsce niemal każdy, kto choć raz grał w karty w gronie rodziny albo znajomych. Makao to gra karciana o prostym celu: wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart. Odkłada się kartę, która pasuje kolorem albo wartością do wierzchniej karty na stosie, a kilka kart specjalnych sprawia, że żadna runda nie przypomina poprzedniej. W makao online grasz tutaj przeciwko trzem przeciwnikom komputerowym i nie potrzebujesz ani towarzystwa, ani talii kart.

Makao wywodzi się z Węgier i należy do dużej rodziny gier, w których odkłada się karty pasujące kolorem albo wartością. Jej krewnymi są między innymi niemieckie Mau-Mau, holenderski Pesten i brytyjski Switch, a na tym samym pomyśle opiera się także Uno. Z osiemnastowieczną grą bankową o tej samej nazwie, poprzedniczką bakarata, nasze makao nie ma nic wspólnego. Przy polskim stole kto zagrywa przedostatnią kartę, musi powiedzieć „makao”, a za zapomniane słowo dobiera się zwykle pięć kart karnych. Kończąc, w wielu domach dodaje się jeszcze „po makale”.

To makao, gra w karty dla czterech osób, trzyma się zasad niemieckiego Mau-Mau, więc domowe przyzwyczajenia trzeba na chwilę odłożyć. Talia liczy tylko 32 karty, a funkcje mają wyłącznie siódemki, ósemki i walety. Dwójek, trójek i czwórek, które w polskim makao każą dobierać albo czekać, w ogóle tu nie ma, damy, króle i asy są zwykłymi kartami, a walet nie żąda wartości, tylko pozwala wybrać kolor.

Kolor, wartość i trzy karty specjalne: tak wygląda partia makao

W naszej wersji makao gra się 32 kartami od siódemki do asa w czterech kolorach: trefl, pik, kier i karo. Każdy z czterech graczy dostaje pięć kart, jedna karta zostaje odkryta jako karta startowa, a reszta tworzy zakryty stos. Zaczynasz Ty, a potem gra toczy się po kolei.

  • Odkładanie: Możesz położyć kartę, jeśli pasuje kolorem albo wartością do wierzchniej karty. Na dziesiątkę kier pasuje więc każdy kier i każda dziesiątka, zawsze dokładnie jedna karta na ruch.
  • Siódemka: Następny gracz musi dobrać dwie karty, chyba że sam położy siódemkę. Wtedy kolejny dobiera cztery, przy trzech siódemkach sześć i tak dalej. Kto dobiera karty karne, traci potem swój ruch.
  • Ósemka: Następny gracz traci kolejkę.
  • Walet: Pasuje na każdą kartę oprócz innego waleta. Kto go położy, wybiera kolor, który trzeba zagrać jako następny.
  • Dobieranie: Jeśli nie możesz nic położyć, dobierasz jedną kartę ze stosu. Jeśli pasuje, możesz ją od razu zagrać, w przeciwnym razie ruch przechodzi dalej. Dopóki masz na ręce pasującą kartę, stos pozostaje zamknięty, w takiej sytuacji musisz położyć nawet siódemkę.
  • Makao: „Makao!” przy przedostatniej karcie gra woła za Ciebie, więc nie da się o nim zapomnieć. Kto położy ostatnią kartę, od razu wygrywa rundę, nawet kartą specjalną.

Karta startowa nigdy nie jest siódemką, ósemką ani waletem, żeby nikt nie został ukarany jeszcze przed pierwszym ruchem. As nie ma tu żadnej specjalnej funkcji, choć w polskim makao zmienia kolor. Na Łatwym przeciwnicy grają lekkomyślnie, a Ty zwykle zaczynasz z korzystniejszymi kartami. Na Trudnym zatrzymują siódemki i ósemki, aż gracz po nich jest bliski zwycięstwa, a Twoje karty startowe często wypadają gorzej.

Wskazówki na więcej zwycięstw w makao:

  • Zachowuj walety: Walet pasuje prawie zawsze i ratuje Cię przed dobieraniem. Zagraj go dopiero wtedy, gdy nie masz innego wyjścia albo gdy wyborem koloru możesz rozstrzygnąć partię.
  • Wybieraj właściwy kolor: Wybierz kolor, którego kart masz na ręce najwięcej. Dzięki temu w kolejnych ruchach nadal będziesz mieć co położyć.
  • Siódemki jako tarcza: Własna siódemka to jedyna odpowiedź na siódemkę przeciwnika. Kto zużyje je za wcześnie, może później musieć dobrać cały łańcuch kart karnych.
  • Licz karty przeciwników: Widzisz, ile kart ma jeszcze każdy gracz. Jeśli gracz po Tobie ma już tylko jedną albo dwie, to moment na ósemkę albo siódemkę, bo obie trafiają właśnie w niego.
  • Zachowaj różnorodność: Kto ma karty we wszystkich czterech kolorach, łatwiej znajdzie coś pasującego. Odkładaj najchętniej karty z kolorów, których masz kilka, a pojedyncze karty trzymaj w odwodzie na zmianę koloru.

Jeszcze jedna runda? Pięć gier na wieczór przy ekranie

Kto przy partii makao online złapał bakcyla odkładania kart i taktyki, znajdzie tu kolejne klasyki przeciwko komputerowi:

  • Uno: Najsłynniejszy potomek tego samego pomysłu. Karty pasują kolorem albo liczbą, a do tego dochodzą własne karty akcji, takie jak zmiana kierunku czy plus cztery.
  • Kierki: Gra w lewy dla czterech osób, w której chcesz zebrać jak najmniej kierów i w żadnym razie nie dostać damy pik. W trzech rundach na cztery oddajesz wcześniej trzy karty jednemu z graczy.
  • Piki: Drużynowa gra w lewy. Ty i Twój partner zapowiadacie przed każdą rundą, ile lew weźmiecie, a piki biją każdy inny kolor.
  • Tryktrak: Jedna z najstarszych gier planszowych w ogóle, w której szczęście w rzucie kośćmi łączy się z mądrym wyborem ruchów. Prowadzisz piętnaście pionów do mety przeciwko komputerowi i zbijasz przy tym pojedyncze piony przeciwnika.
  • Dureń: Kolejny klasyk z talią bez małych kart, tyle że liczy się w nim nie to, kto pierwszy skończy, ale kto zostanie ostatni z kartami. Atakujesz, bronisz się atutami, a przegrany dostaje miano durnia.